Ils ont fait beaucoup de bruit ces derniers mois avec la sortie
de leur jeu, désormais célèbre, Dofus. Il
faut avouer qu'ils ont été les premiers à
oser un tel pari : faire un jeu massivement multijoueur en Flash.
D'une petite boîte de conception totalement inconnue il
y a encore quelques mois, ils sont aujourd'hui devenus un atout
sur lequel parier... Nous les avons interviewés à
la suite de leurs victoires lors de la dernière édition
du Flash Festival.
- Pouvez-vous nous expliquer
la genèse de Dofus ?
Quand on a créé
Ankama studio, on avait déjà l’ambition de
se mettre à la création d’un jeu vidéo...
l’envie a toujours été là. Mais tout
fana que nous étions, nous savions bien que la passion
n’aurait pas suffi. On a donc commencé par une activité
plus commerciale, en tant que web agency, qui nous a permis de
nouer des contacts et surtout de générer de quoi
financer un projet comme Dofus. Puis la création de Dofus
en elle même, s’est faite grâce à Anthony
Roux, chef de projet, qui est particulièrement fan de jeux
de rôles, en jeux vidéos autant qu’en jeux
de plateaux. Il est également un grand fan de tout l’univers
héroïc fantasy, des cartes MAGIC, de figurines, bref
la totale en matière de jeux. Il est le véritable
père du projet Dofus. Mais Camille Chafer et Emmanuel Darras
ne sont pas en reste puisque chacun a participé à
l’élaboration du projet… Dofus est avant tout
un projet collectif.
-
Comment s’est déroulée la conception du jeu
? Quelles ont été les différentes étapes
?
C’est d’abord Camille
(Directeur Technique et Lead Programmeur) et Anthony qui ont fixé
les bases du jeu. Ils se sont inspirés de titres qui les
avaient marqués comme Baldur’s Gate, Diablo ou Warcraft.
Mais aussi de jeux de plateaux comme par exemple pour la partie
de combat au tour par tour. Emmanuel (Directeur Commercial) les
secondait tout en frappant à toutes les portes pour créer
des partenariats et obtenir des financements, notamment de la
Région Nord-Pas de Calais, du CNC ou de l’ANVAR.
Ils ont d’abord réalisé un prototype qu’ils
ont présenté à des investisseurs. Le projet
s’appelait alors Duel. Puis, lorsque les premiers contacts
ont été noués, ils se sont lancés
à fond dans le projet.
Ils ont ensuite élargi l’équipe. En fait la
conception du jeu a nécessité de plus en plus de
personnes, ce qui fait que nous sommes désormais une quinzaine.
En fonction des arrivées, des prouesses des développeurs
et du talent des graphistes, le jeu a beaucoup évolué
et les premières versions semblent véritablement
archaïques quand on regarde le jeu aujourd’hui. Un
seul exemple, le jeu ne devait pas à la base être
massivement multijoueur.
- Quelle a été
selon vous l’étape la plus compliquée dans
votre processus de création ?
Rien n’est facile dans
la création d’un jeu vidéo. C’est encore
plus difficile quand vous êtes de parfaits inconnus et que
vous avez tout à prouver. Il faut une sacrée dose
de motivation et éviter de compter ses heures. On peut
tout de même citer le fait qu’ayant choisi un format,
le flash, qui n’est pas à l’origine destiné
à faire un tel jeu, il a fallu et il faut toujours tenter
de contourner les problèmes, trouver des compromis ou être
magicien… Kam, Bo et les autres développeurs font
très bien tout cela.
Il
y a aussi l’argent et tous les soucis que cela engendre.
Ankama s’est en grande partie financée et des financiers
solides nous aidaient pour le projet. Mais cela ne suffit pas
toujours lors de crises d’angoisse ou d’inévitables
prises de têtes. Le jeu est-il viable ? Les joueurs seront-ils
au rendez-vous ? Ce genre de questions que l’on se pose
et qui peuvent pourrir l’ambiance. De plus, Il est vrai
qu’avec Dofus, on navigue un peu à vue puisqu’il
n’a pas d’équivalent. Même si le risque
financier a été bien calibré et que nous
sommes convaincus de tenir un bon jeu, c’est ce doute qui
est l’élément le plus difficile à gérer.
- Pourquoi avoir utilisé flash ?
C’est une bonne question.
Dans le sens où ce ne serait sans doute pas le premier,
ni le deuxième choix de la quasi-totalité des développeurs
de jeux vidéo. Pourtant, quand on y regarde de plus près,
entre ce que nous voulons faire : un MMORPG ; ce que nous sommes
: des spécialistes de la création de contenus en
ligne voulant créer leur premier jeu vidéo qui soit
à la fois innovant et crédible face aux autres titres
; l’état du marché du jeu vidéo : quelques
studios développent pour une poignée de mastodontes
de l’édition ; les contraintes techniques de développement
: un jeu vidéo « classique », c’est minimum
30 personnes à plein temps ; le choix du Flash est logique.
Certes, on peut reprocher et on reproche un bon nombre de choses
à ce format. Il n’est pas assez souple et quasiment
pas compatible avec d’autres. Il est lent et nécessite
de la RAM à outrance. Pourtant, il a de nombreux avantages.
Premièrement, il est quand même suffisamment souple
pourvu que vous connaissiez ses limites. Deuxièmement,
il ne vous oblige pas à intégrer un lecteur pour
le faire fonctionner puisque ce dernier est installé sur
la majeure partie des ordinateurs. Troisièmement, il coûte
moins cher en développement que d’autres formats,
ce qui est un point essentiel pour un premier jeu. Enfin, il est
compatible PC, Mac et Linux et il s’accommode très
bien de configurations basiques.
Si vous ajoutez à cela que c’est un format «
maîtrisé » par l’équipe d’Ankama,
ce n’est plus un choix, c’est une évidence.
- Vous
citez dans votre dossier de presse « L’ambition du
studio est de devenir la référence dans le domaine
du jeu vidéo en ligne réalisé en Flash. »
Que pensez-vous des jeux flash multijoueurs que l’on peut
trouver sur internet ? Et de ses agences de conception (Globz,
Yamago…)
?
Tout d’abord, nous devons
dire que nous avons beaucoup de respect pour les sociétés
que vous citez. Il y en d’autres, mais il est vrai que Globz
et Yamago
sont des exemples pour nous. Nous aimons particulièrement
le travail de Yamago
pour la cohérence d’ensemble qu’il donne à
leurs jeux, on sent bien le travail méticuleux. Nous aimons
aussi le travail de Globz, avec notamment Globulos et surtout
Hypraspeed. Je parlais des contraintes du Flash, Globz a su parfaitement
les exploiter pour faire un multiplayer en quasi temps réel…
chose théoriquement impossible. On peut citer le studio
Tanuki comme un bon exemple et dont on aime beaucoup le traitement
manga. Mais on aime aussi le travail des allemands d’Extrajezt
qui font non seulement de bons jeux, mais avec une bonne part
d’humour auquel on est très sensible.
Quant nous écrivons que nous voulons devenir la référence
dans le domaine du jeu vidéo en ligne réalisé
en Flash, ce n’est pas par manque de respect pour les studios
cités plus haut, c’est parce qu’avec Dofus,
nous croyons avoir franchi une nouvelle étape dans le développement
Flash. Si vous voulez, lorsque l’on présente Dofus,
on ne cite pas en exemple de concurrents les créations
de ces derniers, mais celles de studio de jeux vidéo comme
Blizzard ou de jeux comme Dark of Camelot. On peut paraître
présomptueux et l’on fait parfois doucement sourire
en disant cela, mais c’est un fait. Nous voyons Dofus comme
une passerelle entre le jeu Flash et le jeu vidéo. Il n’est
ni l’un ni l’autre, mais les deux à la fois.
Certes, sur beaucoup de points on ne pourra jamais concurrencer
les Blockbusters du jeu vidéo, le premier FPS (First Person
Shooter) massivement multijoueur en Flash n’est pas pour
de demain. Mais un jeu de rôle dont les combats laissent
plus de place à la stratégie et à la réflexion
qu’au bourrinage pur et simple peut très bien être
réalisé en Flash… c’est justement ce
qu’est Dofus.
-
Vous avez gagné 2 prix lors de la dernière édition
du FlashFestival, c’est la première fois que cela
arrive depuis la création du festival, que tirez-vous de
ces victoires ?
Nous sommes évidemment
ravis. Avoir à la fois la reconnaissance des professionnels
et du public, c’est le top. Cela nous motive et nous rend
plus exigeant avec nous même.
En même temps, on relativise. Cette reconnaissance est un
encouragement, pas un passeport automatique vers la réussite.
Il y a encore du boulot à faire et il ne faudrait pas que
l’on s’endorme sur nos lauriers. De toute façon,
nous n’avons pas intérêt. Pour nous, il est
important d’être reconnus en dehors du cercle restreint
de la création Flash, voire même de la création
multimédia en général. Lorsque nous assurons
des présentations de Dofus, il est toujours agréable
de rencontrer des personnes qui connaissent déjà
notre travail, mais il est aussi très important que les
joueurs apprécient Dofus pour ce qu’il est, un jeu
de rôle massivement multijoueur, et qu’ils aient envie
d’y jouer, sans considération pour qui l’a
fait ou comment. Le côté « tiens, c’est
mignon, c’est fait en Flash ce truc ? » ou «Wouah
, c’est fort votre machin, vous avait utilisé quoi
comme logiciel, car j’ai deux, trois jours de temps libre
et je voudrais faire la même chose », c’est
gentil, mais ce n’est pas ce genre de remarques que l’on
attend. Nous avons encore des choses à prouver, c’est
évident. Nous sommes actuellement dans une période
creuse pour la création Flash. Après le délire
des start-up et du n’importe quoi sur Internet, beaucoup
se sont cassés les dents. Loin de nous d’être
moralistes, mais nous avons tiré des enseignements des
erreurs commises par d’autres. Nous, ce que nous voulons,
en plus de la reconnaissance de nos pairs, c’est la reconnaissance
de professionnels d’autres secteurs, notamment du jeu vidéo.
Pour que le Flash ait un avenir, il faut convaincre les septiques
en leur faisant oublier le format utilisé. C’est
un sacré défi, mais l’avenir de la création
sous Flash passe par là.
On a du boulot, car il faut d’abord convaincre les joueurs
et les médias. Mais comme la plupart des gens se moque
de savoir comment est fait un jeu du moment qu’ils s’amusent,
on a bon espoir de répondre à leurs attentes avec
Dofus.