-

Accueil > E-mag - Interviews > Ankama



Ils ont fait beaucoup de bruit ces derniers mois avec la sortie de leur jeu, désormais célèbre, Dofus. Il faut avouer qu'ils ont été les premiers à oser un tel pari : faire un jeu massivement multijoueur en Flash. D'une petite boîte de conception totalement inconnue il y a encore quelques mois, ils sont aujourd'hui devenus un atout sur lequel parier... Nous les avons interviewés à la suite de leurs victoires lors de la dernière édition du Flash Festival.


- Pouvez-vous nous expliquer la genèse de Dofus ?

Quand on a créé Ankama studio, on avait déjà l’ambition de se mettre à la création d’un jeu vidéo... l’envie a toujours été là. Mais tout fana que nous étions, nous savions bien que la passion n’aurait pas suffi. On a donc commencé par une activité plus commerciale, en tant que web agency, qui nous a permis de nouer des contacts et surtout de générer de quoi financer un projet comme Dofus. Puis la création de Dofus en elle même, s’est faite grâce à Anthony Roux, chef de projet, qui est particulièrement fan de jeux de rôles, en jeux vidéos autant qu’en jeux de plateaux. Il est également un grand fan de tout l’univers héroïc fantasy, des cartes MAGIC, de figurines, bref la totale en matière de jeux. Il est le véritable père du projet Dofus. Mais Camille Chafer et Emmanuel Darras ne sont pas en reste puisque chacun a participé à l’élaboration du projet… Dofus est avant tout un projet collectif.

- Comment s’est déroulée la conception du jeu ? Quelles ont été les différentes étapes ?

C’est d’abord Camille (Directeur Technique et Lead Programmeur) et Anthony qui ont fixé les bases du jeu. Ils se sont inspirés de titres qui les avaient marqués comme Baldur’s Gate, Diablo ou Warcraft. Mais aussi de jeux de plateaux comme par exemple pour la partie de combat au tour par tour. Emmanuel (Directeur Commercial) les secondait tout en frappant à toutes les portes pour créer des partenariats et obtenir des financements, notamment de la Région Nord-Pas de Calais, du CNC ou de l’ANVAR.

Ils ont d’abord réalisé un prototype qu’ils ont présenté à des investisseurs. Le projet s’appelait alors Duel. Puis, lorsque les premiers contacts ont été noués, ils se sont lancés à fond dans le projet.

Ils ont ensuite élargi l’équipe. En fait la conception du jeu a nécessité de plus en plus de personnes, ce qui fait que nous sommes désormais une quinzaine. En fonction des arrivées, des prouesses des développeurs et du talent des graphistes, le jeu a beaucoup évolué et les premières versions semblent véritablement archaïques quand on regarde le jeu aujourd’hui. Un seul exemple, le jeu ne devait pas à la base être massivement multijoueur.

- Quelle a été selon vous l’étape la plus compliquée dans votre processus de création ?

Rien n’est facile dans la création d’un jeu vidéo. C’est encore plus difficile quand vous êtes de parfaits inconnus et que vous avez tout à prouver. Il faut une sacrée dose de motivation et éviter de compter ses heures. On peut tout de même citer le fait qu’ayant choisi un format, le flash, qui n’est pas à l’origine destiné à faire un tel jeu, il a fallu et il faut toujours tenter de contourner les problèmes, trouver des compromis ou être magicien… Kam, Bo et les autres développeurs font très bien tout cela.

Il y a aussi l’argent et tous les soucis que cela engendre. Ankama s’est en grande partie financée et des financiers solides nous aidaient pour le projet. Mais cela ne suffit pas toujours lors de crises d’angoisse ou d’inévitables prises de têtes. Le jeu est-il viable ? Les joueurs seront-ils au rendez-vous ? Ce genre de questions que l’on se pose et qui peuvent pourrir l’ambiance. De plus, Il est vrai qu’avec Dofus, on navigue un peu à vue puisqu’il n’a pas d’équivalent. Même si le risque financier a été bien calibré et que nous sommes convaincus de tenir un bon jeu, c’est ce doute qui est l’élément le plus difficile à gérer.


- Pourquoi avoir utilisé flash ?

C’est une bonne question. Dans le sens où ce ne serait sans doute pas le premier, ni le deuxième choix de la quasi-totalité des développeurs de jeux vidéo. Pourtant, quand on y regarde de plus près, entre ce que nous voulons faire : un MMORPG ; ce que nous sommes : des spécialistes de la création de contenus en ligne voulant créer leur premier jeu vidéo qui soit à la fois innovant et crédible face aux autres titres ; l’état du marché du jeu vidéo : quelques studios développent pour une poignée de mastodontes de l’édition ; les contraintes techniques de développement : un jeu vidéo « classique », c’est minimum 30 personnes à plein temps ; le choix du Flash est logique.

Certes, on peut reprocher et on reproche un bon nombre de choses à ce format. Il n’est pas assez souple et quasiment pas compatible avec d’autres. Il est lent et nécessite de la RAM à outrance. Pourtant, il a de nombreux avantages. Premièrement, il est quand même suffisamment souple pourvu que vous connaissiez ses limites. Deuxièmement, il ne vous oblige pas à intégrer un lecteur pour le faire fonctionner puisque ce dernier est installé sur la majeure partie des ordinateurs. Troisièmement, il coûte moins cher en développement que d’autres formats, ce qui est un point essentiel pour un premier jeu. Enfin, il est compatible PC, Mac et Linux et il s’accommode très bien de configurations basiques.

Si vous ajoutez à cela que c’est un format « maîtrisé » par l’équipe d’Ankama, ce n’est plus un choix, c’est une évidence.


- Vous citez dans votre dossier de presse « L’ambition du studio est de devenir la référence dans le domaine du jeu vidéo en ligne réalisé en Flash. » Que pensez-vous des jeux flash multijoueurs que l’on peut trouver sur internet ? Et de ses agences de conception (Globz, Yamago…) ?

Tout d’abord, nous devons dire que nous avons beaucoup de respect pour les sociétés que vous citez. Il y en d’autres, mais il est vrai que Globz et Yamago sont des exemples pour nous. Nous aimons particulièrement le travail de Yamago pour la cohérence d’ensemble qu’il donne à leurs jeux, on sent bien le travail méticuleux. Nous aimons aussi le travail de Globz, avec notamment Globulos et surtout Hypraspeed. Je parlais des contraintes du Flash, Globz a su parfaitement les exploiter pour faire un multiplayer en quasi temps réel… chose théoriquement impossible. On peut citer le studio Tanuki comme un bon exemple et dont on aime beaucoup le traitement manga. Mais on aime aussi le travail des allemands d’Extrajezt qui font non seulement de bons jeux, mais avec une bonne part d’humour auquel on est très sensible.

Quant nous écrivons que nous voulons devenir la référence dans le domaine du jeu vidéo en ligne réalisé en Flash, ce n’est pas par manque de respect pour les studios cités plus haut, c’est parce qu’avec Dofus, nous croyons avoir franchi une nouvelle étape dans le développement Flash. Si vous voulez, lorsque l’on présente Dofus, on ne cite pas en exemple de concurrents les créations de ces derniers, mais celles de studio de jeux vidéo comme Blizzard ou de jeux comme Dark of Camelot. On peut paraître présomptueux et l’on fait parfois doucement sourire en disant cela, mais c’est un fait. Nous voyons Dofus comme une passerelle entre le jeu Flash et le jeu vidéo. Il n’est ni l’un ni l’autre, mais les deux à la fois. Certes, sur beaucoup de points on ne pourra jamais concurrencer les Blockbusters du jeu vidéo, le premier FPS (First Person Shooter) massivement multijoueur en Flash n’est pas pour de demain. Mais un jeu de rôle dont les combats laissent plus de place à la stratégie et à la réflexion qu’au bourrinage pur et simple peut très bien être réalisé en Flash… c’est justement ce qu’est Dofus.




- Vous avez gagné 2 prix lors de la dernière édition du FlashFestival, c’est la première fois que cela arrive depuis la création du festival, que tirez-vous de ces victoires ?

Nous sommes évidemment ravis. Avoir à la fois la reconnaissance des professionnels et du public, c’est le top. Cela nous motive et nous rend plus exigeant avec nous même.

En même temps, on relativise. Cette reconnaissance est un encouragement, pas un passeport automatique vers la réussite. Il y a encore du boulot à faire et il ne faudrait pas que l’on s’endorme sur nos lauriers. De toute façon, nous n’avons pas intérêt. Pour nous, il est important d’être reconnus en dehors du cercle restreint de la création Flash, voire même de la création multimédia en général. Lorsque nous assurons des présentations de Dofus, il est toujours agréable de rencontrer des personnes qui connaissent déjà notre travail, mais il est aussi très important que les joueurs apprécient Dofus pour ce qu’il est, un jeu de rôle massivement multijoueur, et qu’ils aient envie d’y jouer, sans considération pour qui l’a fait ou comment. Le côté « tiens, c’est mignon, c’est fait en Flash ce truc ? » ou «Wouah , c’est fort votre machin, vous avait utilisé quoi comme logiciel, car j’ai deux, trois jours de temps libre et je voudrais faire la même chose », c’est gentil, mais ce n’est pas ce genre de remarques que l’on attend. Nous avons encore des choses à prouver, c’est évident. Nous sommes actuellement dans une période creuse pour la création Flash. Après le délire des start-up et du n’importe quoi sur Internet, beaucoup se sont cassés les dents. Loin de nous d’être moralistes, mais nous avons tiré des enseignements des erreurs commises par d’autres. Nous, ce que nous voulons, en plus de la reconnaissance de nos pairs, c’est la reconnaissance de professionnels d’autres secteurs, notamment du jeu vidéo. Pour que le Flash ait un avenir, il faut convaincre les septiques en leur faisant oublier le format utilisé. C’est un sacré défi, mais l’avenir de la création sous Flash passe par là.

On a du boulot, car il faut d’abord convaincre les joueurs et les médias. Mais comme la plupart des gens se moque de savoir comment est fait un jeu du moment qu’ils s’amusent, on a bon espoir de répondre à leurs attentes avec Dofus.

 

Plus d'infos

www.dofus.com
www.ankama-studio.com

Chronique

Interview réalisée par

Christophe Guérin
Sébastien Bourdoiseau

-